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【4-2】补充部分:公共事件的使用法
2017年09月12日 来源:网络 点击率:1952
 

本章跟着做预计需要20分钟。

在之前介绍数据库的时候,我们略过了其中一个标签的内容,就是公共事件。它和一般的地图事件不同之处在于它的全局性和随时调用性。

全局性:也就是作用范围的大小。地图事件所执行的内容只能在单张地图之内,一旦离开了这张地图,这个事件的内容就再也不会作用了。但公共事件不同,它的统管范围是整个游戏,只要这个公共事件在执行中,那么无论游戏的角色在哪张地图都不会对其有影响。

随时调用性:它可以用来替代一段在很多地方都会用到的内容,并且利用事件指令中的公共事件指令在游戏里调用它。可以有效地减少一些重复性较高的东西在游戏里的出现率,而这段内容如果需要修改的话,只要在公共事件里修改一处就可以了。我们打开数据库切换到公共事件这个部分——最大值和事件命名什么的大家都会就不再罗嗦——然后来分别讲一下这两方面的实际效果。

首先是在全局事件的操纵方面。在这个界面上我们可以看到目标这一选项,在这个下拉菜单里会出现”“自动执行并行处理三个选项。因为公共事件是不会和角色与事件有接触的,所以要想它运行,只有自动执行和并行执行两种发生方式,也同样需要用开关进行控制。当你打开启动事件的开关的时候,无论角色在哪里,这个公共事件都会执行。在这里我们举个例子,比如我们想要配合4-1教过的计时器系统,做一个并行事件这样这个计时可以在所有的地图里进行测定,我们便将那个原本放在地图上的并行事件换作并行的公共事件,这样无论角色跑到哪个地图,这个事件判定都始终在运行着,直到你关闭开关为止。这就是公共事件的第一个作用,相较于单张地图的自动执行事件和并行处理事件,直接上升到整个游戏里执行。

接下来是公共事件的随意调用性。这里便是将公共事件作为一段不会自动执行但是要在很多地方用到的事件来制作,例如游戏里的显示头像,物品和技能附带的公共事件等——制作这样的公共事件的时候,目标一定要设置为。这样它就只是类似被放在那里的一个预设好的事件,在需要调用的时候调用它就可以了。在这里我们举两个例子,一个是特技调用的公共事件,一个是在地图上调用的显示人物头像的公共事件。之前在2-1里介绍数据库的时候我们有提到在特技物品的设定里都有附带公共事件的这个选项,这就是为了利用公共事件补足一些在它们默认功能里实现不了的内容而存在的。比如说我们想要制作一个可以补充SP的技能,但是在特技设定页面里我们发现技能只能对HP伤害,就算设为负值也只是补HP。那么该怎么实现技能恢复SP呢?就要利用公共事件了。在公共事件页面里做一个事件,内容为我方全体SP增加9999,然后切换到特技页面,在那个你制作的恢复SP特技的设置里,找到公共事件这一项并在下拉菜单里选择你刚才做好的那个公共事件。这样一来在战斗过程中,主角使用了这个技能之后系统会自动执行它连带的公共事件,让我方全体SP恢复9999。物品的应用也是同样的,只要熟练了事件内容,可以利用公共事件为你的物品和技能附加上各种花样。

另一方面,除了在物品和特技里调用现成的公共事件,我们也可以直接在地图事件里甚至是公共事件里调用已经做好的公共事件(前提目标依然要设置为)。举个例子,在这里我们做一个显示主角头像的事件,它由显示图片-透明度为零”“移动图片-透明度255”“等待20三个指令组成,那么每次我们需要显示这个头像都要把这三条指令复制粘贴一遍。而如果我们中间突然发现坐标错误要重新修改而这三条指令已经被粘遍了你的游戏,你要从几百个事件里一个一个订正过来的时候——会不会觉得很抓狂?但是如果把它们做到一个公共事件里,然后每次在需要显示这个头像的时候,只要用指令公共事件,调用这个事件就可以了。一旦错误,也只需要在公共事件里面修改一遍就行。它可以为你节省很多时间和工夫,尤其是在你的重复调用的内容很多很冗长的时候。

最后需要说到的一点是,自动执行和并行处理的公共事件千万不要过多。尤其是不要让太多的并行处理的公共事件同时运行。那样会大幅度地拖慢你的游戏速度。而在战斗里面每次调用公共事件的时候也会减低速率,虽然通过修改脚本我们也能有效改善这一点,不过这里就不再多说了,请先掌握它的基础用法吧。

教程4-5到此结束,目前你已经完成教学的 86%

 
 
 

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