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【2-1】数据库设置:角色相关(职业、特技、物品、武器&防具) ... ...
2017年09月12日 来源:网络 点击率:3685
 

本章跟着做预计需要20-30分钟,学完后你对游戏内部数据的设置已经有基本的了解。

数据库是RPG游戏的重头,角色、物品、武器、敌人等东西都要预先在这里设定好,之后再做剧情的时候就可以直接从这里调用。其实在默认的新工程里面,角色的数据都是被设定过了一个默认数值的,但是如果你不想让你的主角是万年阿尔西斯的话,就要在数据库里自行调整。那么首先我们就用F9或者在工具里面打开数据库吧。

现在在数据库里面点选第一个标签角色,即可设定我方角色的名字以及各项数值。接下来我们从左到右慢慢解释,并且你也可以跟着我一起来设定属于自己的角色。

首先,学会设置角色的数量,也就是说有些RPG里面角色不需要8个那么多,而有些游戏里面,角色需要十几个。那么我们可以点选左下角的那个更改最大值,比如我这个这个游戏只想要4个角色,那么就在里面改为4。点击确认之后,你就会发现从第四个角色开始,下面的那些多出来的角色都被删掉了。而如果你选择了10个或者更多个,你会发现多出来了几个没有名字的空白角色。

然后就是关于每个角色的详细设定了,拿第一个主角为例,在名称里面可以直接修改为你喜欢的人名。名称下面有个职业选择,这是关系到你这个角色可以拿什么武器可以学习什么技能的设置,我们待会儿在职业部分会详细讲到,现在先放在这里。然后是这个角色的初期等级和最终等级,也就是他的升级范围,比如你希望他登场时是10级,最高只能练到80级,那么就分别填上1080。然后就是EXP曲线了——它是你这个角色升级需求经验的一个对照表。点击那个向右的小三角,你就能看到这样的窗口,通过微调左右两边的数值,来得到一个你认为比较合适的升级曲线。比如说,希望他每次升级要很多经验,就把数值调高,反之则调低,如下图所示:

接下来是关于角色行走图和战斗图的设定。行走图就是在游戏执行的时候在地图上跑来跑去的那种小娃娃= =(众:废话……)设置行走图,只要在角色脸谱下面那个原本的行走图上双击即可打开选择窗口。在这里我们就随便选一个好了。战斗图同样方法来设置,不过要记住,选择的战斗图要尽量和行走图的样子一致,否则在走路时一个样子战斗时突然成另一个人会很囧(美少女战士变身?OTZ||||||

接下来我们看右边的那些五颜六色的三角形,它们其实是角色能力增幅的曲线设置。那么,我只拿其中MAXHP(最大生命)的设置做说明,其他的设置方法和这个是一样的。双击MAXHP的三角曲线打开设置窗口,可以看到左边有ABCDE五个按钮,这个是系统默认给你预置的五个等级,点击可以让系统自行给你设定一个范围。一般来说,E设定的是最平缓的,也就是最小生命和最大生命差值比较小,增幅也比较小的。而A则是个大陡坡,1级是700到了99级就变成7000那种- -。所以数据方面自己也要学会均衡,以免让游戏难度出现问题。

而如果你希望自己来设置,可以点击生成曲线然后在弹出的窗口里设置1级的最大生命和99级的最大生命,然后让系统帮你制造出增值曲线。那个早熟晚熟的设定是你增幅快慢的先后顺序,比如说,如果你比较早熟,可能在游戏前几十级的时候你的MAXHP升级增长特别快,每升一级1可以增加100多那样子,但是到了后期升一级可能只有30多。晚熟就是相反的效果。

追加一点:你也可以自己用鼠标在上面画出你觉得合适的能力曲线,比如可以制造出在中间一段时间升级突然很快到后期越升级生命反而越低之类的角色……

那么,除了MAXHP之外其他的参数也同样可以设定。角色可增长的四种能力参数为力量、灵巧、速度和魔力,力量决定了物理攻击和物理技能的强弱,灵巧决定回避率和逃跑成功率,速度决定行动顺序和逃跑成功率,魔力决定魔法特技的威力,这些在设定技能的时候我会详细讲到。接下来是关于角色的初期装备,这个很简单,只要到时候在职业和武器装备里面设定好即可。右边那个固定是设置要不要让这个装备不能够卸下来(毕竟裸奔总是不好的-w-),但是即使是在这里固定了装备,游戏里依然能用事件操作将其更换。

接下来我们说关于角色职业设定的问题。从最左边开始,最大数值的设定和职业名字的设定都和角色一样,就无需赘述了,你可以给你的角色职业命名为间谍或者卖白菜的之类的,随你喜欢- -通常情况下,有几个角色就设置几个职业与其对应,但是也可以一对多——也就是说,想设置同行的角色也是没问题的。但是要注意,同一个职业的话可装备的武器、属性状态影响以及以及可学习的技能都会是一模一样的,如果两个角色在这些方面有微妙差异,还是建议另开一个职业填上相同名字即可。

然后是职业位置——分为前卫、中卫、后卫三种(怎么像足球……|||),它们代表战斗中角色挨打的概率,简而言之就是战斗时的站位,比较靠前的角色自然挨打的频率比较高。所以如果是不耐打的角色,建议给他安排后卫的职业。(注:用处不大,不设置也没关系)

然后是关于装备和武器的设定,这个很容易懂,当你勾选上一些装备之后,它们就能被这个职业的角色所装备。右边是属性状态的有效度问题,这个我们在后面讲到属性和状态部分的时候我再详细说,此时可以暂时略过。

右下角就是设置角色可以学习的特技了,按delete可以删除现有特技,而在空白处双击一下即可打开下面的窗口,然后就能增加新的可学习的特技以及习得该特技的等级,那么当该职业的角色升级到这个等级时,就能掌握相应的技能。

接下来我们说说特技的设定。它是无论角色和敌人都会使用到的,所以如果你有一些技能敌我皆用,数据一定要调试平衡。左边最大值和名称更改略过不提,从右边开始我们继续挨个讲。

图标——这个是在游戏的技能窗口中显示出来的,一般情况下一个直观的图标可以让人对这个技能的属性有所了解,比如这个技能的图标是一把剑,那么可能就是物理攻击的技能,如果是一团火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治疗……等。按右边的小三角就可以在弹出的窗口中选择合适的技能图标了,这个步骤就不截图了,很简单。接下来是技能说明,这个也是自己随便写,不用多说。不过注意100个字的字数限制,超过字数它会自动提示你。

效果范围——这个决定了技能的作用对象,在下拉菜单里我们可以看到有对敌、对己、对己(HP0)等范围。如果将技能作用于敌方,多半是攻击技能,作用为自己的时候,多半是治疗系技能。不过要注意,如果己方死亡,那么只有己方单体(HP 0的技能才对其发挥作用。所以多半设定了该范围技能的被看作复活的技能。其实怎么说呢……默认的技能里面把各个范围的技能都涉及到了,可以通过研究它们来掌握不同技能的设定。

可能使用时——这个决定技能的使用时机,如果是平时,那么无论战斗还是非战斗场合都可以自由使用该技能。如果设定为战斗中,则只能战斗中使用。而菜单中则是非战斗场合使用的技能。当然,你也可以设计不能使用的技能……虽然能用到的可能很小= =

使用方、对象方的动画——这个也很直观,首先在动画那里画好你的技能动画,然后在这里设置,使用方是发动技能的那个人显示的动画,而对象方则是被技能作用的那个人。战斗时,会先播放使用方的动画,然后是对象方的动画。

菜单画面使用的SE——对于默认无法在战斗中使用的技能,在菜单里直接使用没有动画,如果想表现技能使用了一下的效果,可以在这里设置一个音效。按下右边的小三角,然后在SE列表中选择即可。你也可以通过音量音调将默认的音效改动一些。播放可以预览你调整好的音效,选择好之后按确定即可。

接下来就是重点的数据方面的设置了,没有它们你的技能动画再华丽也只能打出数字零。那么首先,消耗SP……这个不用我说了吧- -,设置技能的SP损耗。威力是技能的一个基本数值,在这里比较重要的是,如果你要设置治疗技能,除了在上面把攻击范围设置为我方之外,这里的威力值要设置为负数。否则就成了攻击我方队员的自杀技能了= =|||

然后是那个攻击力F……唉,这个我都不想罗嗦了,帮助里面就有详细说明,所以照搬过来吧。(再次小贴士:请善用右上角的小问号或者右键单击那些文字选择帮助

下面的力量F灵巧F之类的也都以此类推,不过要区分一下命中率回避F”的区别:命中率指代的是你这个技能本身发动的成功率,它与敌人的系数毫无关系,也就是说这代表你自己角色念咒发招的失败可能,如果设置为100%,那么就绝对能发动成功。而回避F”则是基于技能已经打出去的前提下,是否考虑敌人的速度和回避能力的影响,如果是0,那么就无视敌方的闪避能力直接命中,如果加上系数,可能高敏捷和速度的敌人就会有概率躲过你的技能攻击。分散度指代的是该技能的一个最终威力浮动,也就是说,如果一个技能的攻击力计算完之后是100,那么如果加上10分散度,最终可能是110-90之间的数值。

右边有个属性和状态的设置,这个依然,等讲到属性状态的时候我再来说。

顺便提醒一下:F1的话,可以在帮助的目录里找到战斗和技能相关的计算式,可以利用它们帮助你计算游戏数值来调节平衡度。

说完了技能说物品吧,这个只能为角色所使用的东西设定起来容易多了,只要针对己方的数值来设定即可。当然这并不绝对,因为物品也可以设置为攻击敌人的道具。接下来我们就分别说说好了。

最大数值名称说明动画等等这些和技能设定一样的东西我们都可以不用说了,直接看下面的那些数据设定。价格是指该物品在商店出售的时候的价格,也可以根据你自己的剧情随意设定。消耗不消耗也是很直观的设置,如果吃完就没了,那就是消耗品。可以反复使用的,那是不消耗品。再右边的是个能力值增长,也就是说使用该物品之后会使己方的数值上升多少多少。具体数值在选择了上升项目之后,填在数字框即可。

下面有个HP回复率、回复量,也很直观,一个是代表可以回复角色当前最大生命的百分比,另一个可以直接设定数量。要注意的是它们的效果是叠加的,而不是代替的,也就是说如果你设置了回复率25,然后又设置了回复量500,那么这个药品的回复数目就是当前角色最大HP25% + 500数值。SP也是同理的。需要注意的是——回复量、回复率这些东西都是可以设为负数的,也就是说,你可以利用它们做出服用之后补HP但是减少SP的药品,也可以将作用范围设置为敌方,然后制作出攻击敌人的道具——这种时候,对象方动画就会作用于敌人身上了。

然后是命中率的设置,同样决定该物品使用的成功率。多半会用在设置攻击类道具上吧,平时吃药一般都该100%命中……或者你也可以设置更低的命中率以体现战斗中慌慌张张容易把药弄洒的情况= =(误)。其他的功能也都和技能差不多,状态属性依然放在后面说。

然后我们来说说比较重要的武器和防具部分。

先说武器……其实这都很简单,唯一要提到的是攻击力,这个代表你发动物理攻击的最基本伤害值,也就是说如果角色没有攻击力,他的力量再大,所有的物理攻击都会是0……所以一定要让角色的武器有攻击力,并且要保证角色装备着武器进行战斗。当然,你如果想制造武器没有攻击力纯依靠魔法作战的角色也可以……= =

防具这里,首先看种类,一共有四种防具来设置,默认地是盾、头盔、衣服和装饰品,但是这些东西的名称是可以改变的。必须要设定的数值是物理防御和魔法防御。它们是属于由防具赋予的系数,也不会随着角色等级提升而变动,但是敌人战斗和技能伤害又会直接与其挂钩,所以最好设置多个逐步强化的装备,以防角色在后期被打得太惨。另外这里有个自动状态,表示在装备该防具的时候,会给角色自动附加一个状态。具体状态的设置部分,我们很快就会讲到。

教程2-1到此结束,目前你已经完成教学的 20%

 
 
 

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